만화로 보는 비디오 게임의 역사 : 별밤서재

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1970년대의 동전오락기에서 미래의 가상현실 게임까지 | 전자 게임의 혁명이 이뤄낸 상상력과 기술 융합의 놀라운 판타지

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  • 조너선 헤네시
  • 계단
  • 2018-07-23
  • 9788998243104 (8998243105)

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책 소개
1970년대의 동전오락기에서 미래의 가상현실 게임까지 | 전자 게임의 혁명이 이뤄낸 상상력과 기술 융합의 놀라운 판타지
책 상세소개


〈스타Starcraft〉, 〈와우World of Warcraft〉, 〈마인 크래프트〉에서〈배그Battleground〉와 〈포켓몬 고〉, 〈애니팡〉까지 우리는 왜 게임에 열광하고 몰입하는가? 동전 넣고 즐기던 전자오락에서 수백억 달러 규모의 첨단 산업으로, 중독과 불량 오락이라는 오명에서 지각과 인식의 새로운 지평을 여는 가상현실과 인공지능의 미래까지, 1970년대부터 현재까지 게임 산업의 발전을 주요 게임기와 개발자, 그리고 우리들의 마음을 사로잡았던 각양각색의 다양한 게임을 통해 살펴본다. 현란하게 번쩍이는 디스플레이 앞에서 키보드와 조이스틱을 재빠르게 움직인다. 이리저리 게임 패드를 움직이자 어느새 화면에는 “레벨 업”이 나타나는데, 곧이어 죽음의 계곡에 빠지면서 “게임 오버”로 끝나버린다. 프로게이머가 연예인 못지않은 인기를 누리던 시절도 있었다. 집에서 게임 방송을 시청하고, 유튜브에서는 온갖 종류의 게임 동영상이 올라오고 재생된다. 지하철에서 휴대폰을 들고 있는 사람들 중에 상당수는 게임을 하거나 게임 동영상을 보고 있다. e-스포츠라는 새로운 이름까지 얻은 게임은 이제 문화의 영역으로 한 발 더 깊숙이 들어오고 있다. 죽을 때마다 동전 하나씩 넣던 〈갤러그〉나 〈제비우스〉 같은 오락실 게임에서 〈포켓몬 고〉와 같은 가상현실 게임까지 우리 주변에는 늘 게임이 함께 한다. 도대체 이런 게임은 언제 어떻게 우리 생활에 이렇게 깊숙이 들어오게 됐을까? 이 책은 최초의 컴퓨터용 게임 프로그램을 만든 앨런 튜링을 시작으로, 오늘날 컴퓨터와 게임 테크놀로지의 토대가 된 2차 대전 당시 비밀 연구소의 놀라운 과학기술 발전과 〈퐁〉과 〈스페이스 인베이더〉처럼 지금은 고전이 된 1970~80년대의 수많은 아케이드 게임들, 집집마다 하나씩 있던 아타리와 닌텐도의 가정용 콘솔 게임기, 한번 빠지면 헤어나오기 힘든 중독성 강한 콘솔과 휴대폰 게임은 물론 가상 현실과 사이버 공간에서 승부를 겨루는 미래의 게임까지, 전자 게임 혁명의 모든 것을 다룬다. 당연히 그 과정에는 무수히 많은 사람들이 등장한다. 괴짜에다 외골수인 천재 과학자와 엔지니어들, 신화와 전설을 판타지로 엮어낸 책에 파묻힌 교수와 소설가들, 자기 마음에 들지 않으면 무엇이든 바꾸고 싶어 몸이 달았던 히피 해커들, 새벽부터 한밤까지 사무실에 푹 파묻혔지만 상상력 하나만은 끝내줬던 일본의 비즈니스맨들이 바로 그들이다. 또한 마치 타임머신의 주인공이라도 된 듯 각종 비디오 게임의 주인공들이 그림 패널마다 들어와 자신의 탄생 신화를 신기한 듯 바라본다. 마리오 형제와 소닉은 물론이고, 〈젤다의 전설〉의 링크, 〈월드 오브 워크래프트〉의 레가르 어스퓨리, 〈툼 레이더〉의 라라 크로프트의 생생한 모습을 이 책에서 찾을 수 있다. 물론 여기에는 비디오 게임이 탄생하고 발전하게 된 역사적, 사회적, 문화적 배경이 빠질 수 없다. 20세기 초 새로운 과학의 탄생과 두 차례의 전쟁을 통한 놀라운 기술 발전, 1960년대의 냉전과 우주 경쟁, 반권위와 놀이 문화의 확산, 컴퓨터와 인터넷이 열고 있는 초연결과 가상현실의 세계가 씨줄날줄로 얽혀 있다. 하지만 무엇보다 이 책의 진정한 주인공은 〈팩맨〉, 〈모탈 컴뱃〉, 〈파이널 판타지〉, 〈둠〉, 〈소닉 더 헤지혹〉, 〈슈퍼 마리오 브라더스〉, 〈젤다의 전설〉, 〈헤일로〉, 〈앵그리 버드〉, 〈포켓몬 고〉, 〈마인크래프트〉 등 우리의 마음을 사로잡은 수많은 게임과 이들을 세상에 내놓은 상상력 넘치고 대담하고 영리한 게임 개발자들이다. 게임은 끊임없이 세상을 변화시켜왔고 지금도 여전히 세상을 바꾸고 미래를 앞당기고 있다. 이 믿을 수 없이 놀라운 현상을 이해하는 결정적인 치트키cheat key가 바로 이 책에 담겨 있다. “비디오 게임이 해롭다고요? 로큰롤도 예전에 그런 소리를 들었죠.”_ 미야모토 시게루(〈슈퍼마리오 브라더스〉, 〈젤다의 전설〉의 개발자)

목차
제1장 진공관 시대의 개막
게임을 가능하게 한 기술 발전
제2장 그들이 여기 있다...!
초창기의 비디오 게임들
제3장 트랜지스터
이는 곧 《스페이스워!》를 뜻한다!
제4장 냉전의 냉랭함
그러나 게임의 열기는 오른다!
제5장 아타리의 전성기
비디오 게임 최초의 왕조
제6장 아케이드 게임의 황금시대
비디오 게임의 가차 없는 공격
제7장 느닷없이 찾아온 붕괴
자칫 “게임 오버”를 가져올 뻔한 재난
제8장 컴퓨터로 돌아가다
이번에는 개인용 컴퓨터였다
제9장 닌텐도
“그 무엇보다 게임이 핵심이다”
제10장 콘솔을 시험할 시기
제네시스에서 “계시록”까지

찾아보기
책속으로
비록 당시(1940년대)는 요람기이긴 했지만, 대부분의 게임은 마치 영화처럼 ‘수익을 목적으로 한 벤처 사업’으로 개발되었고, 결국에는 할리우드와 섞일 운명이었다. 아울러 할리우드와 경쟁할 운명이기도 했다. 미국에서는 1981년에 비디오 게임의 수익이 영화의 입장권 판매 수익을 뛰어넘었다. 영국에서는 2009년에 그렇게 되었다.
_31쪽
〈스페이스워!〉는 ‘컴퓨터를 오락으로 사용할 수 있다’는 혁명적 메시지를 확산하는 데 큰 역할을 했다.
_70쪽
놀런 부시넬은 잡스에게 여러 가지를 설명해 주었다. 아타리 게임의 순수성과 직관성이라든지……그저 그랬던 〈컴퓨터 스페이스〉가 〈퐁〉으로 획기적인 비약을 하게 된 기획 노하우까지도. 아마도 잡수는 ‘자신감’과 ‘쇼맨십’에 관해서도 그로부터 뭔가 배운 바가 있었을 것이다. (이 모든 요소들은 1976년에 잡스가 공동 창업한 애플 컴퓨터라는 기업에서도 중요한 특징이 되었다.)
_116쪽
J. R. R. 톨킨은 호빗과 난쟁이와 요정이 사는 세계에서 거대한 악에 맞서 싸우는 모험에 관한 ‘하이 판타지’ 《반지의 제왕》 3부작(1954~1955년 출간)의 저자로 유명하다. …… 게리 가이각스와 친구인 데이브 아네슨은 〈던전스 앤드 드래곤스〉의 공동 개발자다. 그 핵심은 톨킨이나 《코난 더 바바리안》류의 세계를 결말이 없는 롤플레잉 게임(RPG) 으로 변모시키려는 것이었다. ……비디오 게임 RPG의 세계는 하나같이 디지털 〈D&D〉를 만들어보려는 이런 팬들의 열망에 빚지고 있다.
_141~143쪽
카맥과 로메로, 그리고 이드 소프트웨어의 초기 팀원들이 힘을 합쳐 만든 〈둠〉은 게임 역사의 수많은 이정표 중에서도 찬란한 이정표에 해당한다. ……유혈낭자한 액션의 속도감, 역동적인 레벨 디자인, 당시로선 선구적인 (비록 모뎀의 느린 속도에서도 팀 플레이와 “데스매치”가 가능한) 네트워크 연결 멀티플레이어 모드, 그리고 (1993년의 기준으로는) 숨이 막힐 듯한 3-D의 사실감에 게이머들은 넋이 나갔다. 이와 같은 평가는 전혀 과장이 아니다. 〈둠〉이 PC 게임에 미친 영향은 엘비스나 비틀스가 로큰롤에 끼친 영향에 버금간다.
_ 152쪽
평범한 사람은 아무리 애를 써도 좋은 게임을 개발할 수 없죠. 모두가 원하는 게임을 개발할 수 있는 인재란 이 세상에 극소수뿐입니다. 우리 닌텐도는 바로 그런 인재를 원합니다. …… 미야모토 시게루
_ 155쪽
어린 시절의 관심사인 곤충 채집과 비디오 게임을 씨줄과 날줄로 엮고…… 또 한편에서는 경쟁 ‘과’ 공동 작업이 동시에 가능하도록 조율하는 게임보이 특유의 방식을 결합하여……다지리 사토시와 그가 만든 작은 회사는 새로운 게임을 완성했다. 이 게임은 닌텐도의 소박한 예상을 훌쩍 뛰어넘어 ‘전 세계로’ 퍼져 나갔다. 급기야 만화, 옷, 영화, 장난감, 그리고 수십 개의 속편까지 나오는 ‘거대 산업’으로 성장했다.
포켓몬스터 레드 (赤) & 포켓몬스터 블루 (靑)
〈포켓몬스터〉에서 가장 기발한 요소 중 하나는, 플레이어가 150종에 달하는 이 전투용 생물을 모두 수집하기 위해서는 반드시 접속해서 교환을 해야 한다는 점이었다. 〈포켓몬스터〉는 본질적으로 매력적인 소셜 게임인 셈이었다.
_ 166~167쪽
훗날 ?컴퓨터 게임스 매거진?이“무정부 상태를 신나게 받아들이다”라고 부른 플레이 방식을 채택했다. 즉 플레이어는 끝이 없는 존스의 “샌드박스” 세계에서 특정 줄거리를 따라가도 그만이고, ‘아니면’ 온갖 종류의 폭력적 난장판을 마음껏 펼쳐도 그만이었다.
“경찰관을 죽일 수 있는 게임을 만들었으니, 당연히 주목받을 거라 생각했죠!
이 게임의 원래 제목을 아주 진부한 느낌이 나게 만들어 버린 새로운 제목도 발매 직전에 나왔다. 원래의 〈레이스 앤 체이스〉를 대신한 이 제목은 게임 우주 전체를 통틀어 역사상 가장 유명한 이름 가운데 하나가 될 예정이었다.
Grand Theft Auto(GTA)
_175쪽
밸브는 유통사로부터 저작권료를 받아내는데 골치를 앓았다. 하지만 인터넷이 널리 보급되면서 밸브는 ‘중간 유통업자를 없애고’ 디지털로 게임을 배포할 수 있는 기회를 얻게 되었다. 밸브의 게임플랫폼 스팀은 2003년에 가동되어 대중에 공개되었다.
_182쪽
(스팀에는 2017년 기준으로 1억 5000만명의 정식등록 사용자가 있고, 43억 달러(약 5조 원)의 게임이 판매되었다.)
어른들은 “이해 못하는” 까닭에 세대 판정 기준으로도 사용되는 〈마인 크래프트〉야말로 역사상 가장 많이 팔린 비디오 게임 가운데 하나다. 2014년에 마이크로소프트는 페르손의 회사 모장을 25억 달러(약 2조 5000억 원)에 인수했다.
_186쪽
출판사 서평
주요 매체의 리뷰
〈퐁〉에서 〈포켓몬 고〉까지 지난 50년간 비디오 게임의 역사가 어떻게 발전해왔는지 알고 싶다면, 이 책은 정말 훌륭한 가이드다. _ 《퍼블리셔스 위클리Publisher’s Weekly》게이머는 말할 것도 없고 게임을 즐기지 않는 사람들도 공감하며 볼 수 있는 매우 재미있는 책. _《스쿨 라이브러리 저널School Library Journal》흥미로운 정보와 놀라운 통찰이 가득하다. _《커커스Kirkus》대중문화의 역사에서 잘 다뤄지지 않는 비디오 게임의 역사를 꼼꼼하게 그리고 재미있게 그림으로 보여준다. _ 피터 블렌스키, 《북리스트Booklist》비디오 게임의 역사를 그래픽 노블로 보여준다는 전례없이 참신한 아이디어를 작가와 일러스트레이터는 놀라운 결과물로 만들어 냈다. 오늘날 당연하게 받아들이는 다양한 기술을 발명한 수많은 사람에 관한 흥미진진한 이야기가 가득하다. 고등학교 역사 교과서도 이렇게 재미있게 만들면 얼마나 좋을까. 이 책을 강력히 추천한다. _ 〈큐버트〉를 개발한 워렌 데이비스Warren Davis처음부터 끝까지 재미있고, 영리하고, 지식과 정보로 가득하다. 작가는 내용의 엄정함을 유지하면서도, 논쟁적일 수도 있는 구도에 미스터리적인 요소를 가미해 비디오 게임 50년 역사를 일목요연하게 잡아낸다. 그림 또한 멋지다. 어떤 장면은 페이지에서 튀어나올 정도로 생생하게 특징을 잡아낸다. _ 도나 베일리Dona Bailey, 〈센티피드〉를 만든 아타리의 프로그래머
상품 정보 고시
도서명 만화로 보는 비디오 게임의 역사
저자 조너선 헤네시
출판사 계단
출간일 2018-07-23
ISBN 9788998243104 (8998243105)
쪽수 192
사이즈 187 * 262 * 15 mm /627g
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