박물관 테크놀로지 : 별밤서재

박물관 테크놀로지 요약정보 및 구매

인물과 기술의 융합으로 예술을 경영하다

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  • 이보아
  • 김영사
  • 2018-02-28
  • 9788934980759 (8934980753)

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책 소개
인물과 기술의 융합으로 예술을 경영하다
책 상세소개


박물관의 관람과 전시에 혁명을 가져올 국내 최초 박물관 테크놀로지 연구서 “기술, 예술, 인문학의 융합을 통해 박물관 3.0으로 변신하라” 관람객의 관람 경험 증진을 위해 박물관은 어떠한 노력을 해왔는가? AI, 빅데이터, 딥러닝, 로봇기술은 박물관의 역할과 가치를 어떻게 변화시킬 것인가? 4차 산업혁명을 앞두고 박물관은 어떻게 혁신되고 있는가? 국내 첫 박물관 경영학 박사이자 박물관 경영에서 선도적인 역할을 하는 전문가, 이보아 교수가 전하는 박물관과 테크놀로지에 대한 독보적인 연구와 통찰. 인문, 예술, 기술의 융합이 만드는 박물관 전시기술과 해석매체의 발전부터 관람 경험과 큐레이팅 방법론까지. 세계 주요 박물관의 혁신 실험과 최신 사례를 총망라한 예술경영의 바이블.

목차
머리말

1부
1장 관람 경험과 의미 생성
01 박물관의 해석적 기능과 관람 경험 | 02 관람객의 전시 이용 방식과 관람 행태

2장 디지털 기술과 해석 매체: 오디오 가이드
01 오디오 가이드의 발전 동향 | 02 카네기미술관과 워커아트센터의 휴대전화 기반의 오디오 가이드| 03 샌프란시스코 현대미술관의 MP3 기반의 팟캐스팅 | 04 루브르박물관의 게임기 기반의 오디오 가이드
3장 디지털 기술과 해석 매체: 멀티미디어 가이드
01 멀티미디어 가이드의 발전 동향| 02 샌프란시스코 현대미술관의 멀티미디어 가이드| 03 테이트 모던의 멀티미디어 가이드 | 04 뮤제오 시비코의 멀티미디어 가이드 | 05 부온콘실리오성의 멀티미디어 가이드

4장 박물관과 모바일 기술
01 2010 핸드헬드 가이드 서베이 | 02 2011 모바일 기술 서베이 | 03 2012 박물관 연구에서의 모바일 기술 | 04 2013 모바일 서베이

5장 인터랙티브 전시 환경과 모바일 가이드
01 관람 경험 증진 및 확장을 위한 익스플로라토리움의 핸드헬드 디바이스의 개발 프로젝트 | 02 일렉트로닉 가이드북 프로젝트 | 03 리멤버러 프로젝트 | 04 아이-가이드 프로젝트 | 05 엑스팟 프로젝트 | 06 박물관학 관점에서 접근한 익스플로라토리움의 모바일 기술 적용에 대한 분석

2부
1장 모바일 해석 매체로서의 스마트 폰 애플리케이션
01 박물관 스마트 폰 애플리케이션에 대한 사용자 평가연구 | 02 삼성미술관 리움의 모바일 가이드에 대한 평가연구

2장 테크놀로지와 예술작품의 재매개
01 디지털 전시의 모션 그래픽 효과에 대한 평가 | 02 기술 수용 모델을 기반으로 한 디지털 전시의 평가 모델 | 03 디지털 전시의 몰입적 특성에 대한 비교 | 04 예술작품의 원작으로 구성된 전시와 원작을 재매개한 디지털 전시의 미적 경험에 대한 상이성 비교

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책속으로
박물관이 테크놀로지에 관심을 갖고 이를 전시 환경에 유입시킨 것은 박물관의 교육적 사명의 맥락에서 소장품이나 전시물에 대한 정보를 제공함으로써 관람 경험이 증진될 수 있다는 확신 때문이었다. 이후 테크놀로지와 전시기술학의 발전에 따라, 테크놀로지의 역할은 해석 도구로서의 차원을 넘어섰다. 전시물과의 상호작용이나 참여 등, 새로운 경험 창출을 위한 전시 미디어의 개발이나 복원으로 그 역할이 확장되었다. 최근에는 가상현실, 증강현실, 혼합현실 등의 기술뿐만 아니라 4차 산업혁명의 주요 기술에 해당하는 인공지능이나 로봇 기술 등에 대한 실험적인 행보가 박물관 환경에서 이어지고 있다. 예컨대, 룩셈부르크 현대미술관의 경우에는 인간형 이족보행 로봇 ‘나오Nao’가 관람객을 맞이하고 대화를 나누고, 로봇 ‘기도Guido’는 도슨트로서 관람객들에게 예술작품에 대한 설명을 제공한다. 또한 마이크로소프트, 네덜란드의 델프트 공과대학, 램브란트 미술관은 데이터 기반의 딥 러닝 알고리즘과 3D 스캐닝 및 프린팅 기술을 사용해서 ‘넥스트 램브란트’를 공동으로 개발했다. _6쪽4차 산업혁명이 박물관에 어떤 영향력을 가져올지 전망하는 것은 시기상조이다. 하지만 필자가 한 가지 분명하게 말할 수 있는 것은 박물관의 테크놀로지에 대한 의존도가 이전에 비해 현저히 높아짐에 따라 ‘박물관이 제공하는 것’과 ‘관람객이 경험하는 것’이 방법론적 측면에서 크게 달라지게 된다는 것이다. 어쩌면 인공지능 기술, 빅 데이터, 한층 더 발전된 아카이빙 기술 덕분에 우리는 한 박물관에서 전 세계에 산재된 반 고흐의 작품을 만나고 가상현실 기술로 탄생한 반 고흐와 작품에 대해 대화하는 것이 가능해질 것이다. 테크놀로지, 예술과 디자인, 인문학적 상상력의 융합을 통해 만들어지는 이러한 변화는 관람 경험의 가치와 의미 생성 등에 대한 성찰과 담론을 필수적으로 수반하게 될 것이다. _7쪽디지털 기술의 발전은 기존의 텍스트나 출판물 등 아날로그 형태의 해석 매체나 도슨트가 제공하지 못했던 정보 전달의 용이성 및 효과성을 증진시켰다. 관람 행태 및 학습 방식에 따라 다양한 정보 유형이나 경로가 필요하다는 인식이 높아지면서, 박물관은 해석 매체의 기능이나 정보, 적용 기술에 대해 다양한 방식으로 접근했다. (중략) 박물관 기술에 대한 수용은 단지 기술이 관람객들의 기대에 부응하는 데 사용되는 유일한 수단이라서가 아니라, 기술에 내재된 인터랙션의 발생과 경험을 전달하는 능력 때문이다. 정보통신 기술의 발전은 효과적인 해석 도구를 제공하여 관람 경험을 증진시켰을 뿐 아니라, 관람객 개발, 특히 테크놀로지를 선호하는 젊은 계층의 참여를 유도하는 데 유의미한 영향력을 미쳤다. _54쪽핀란드의 피에리넨박물관의 경우, 전시물과 관련된 정보를 효과적으로 전달하기 위한 목적으로 퍼베이시브 러닝의 특성을 지닌 ‘LieksaMyst’ 가이드 시스템을 개발했다. 텍스트, 이미지, 사운드, 비디오 등의 정보로 구성된 이 시스템의 핵심은 역할 놀이 게임이다. 버츄얼 도슨트를 활용한 이 게임은 관객이 모바일 디바이스를 통해 박물관 환경과 다양한 방식의 인터션이 가능하도록 설계되었다. 스토리텔링 기반의 몰입형 게임이 적용된 LieksaMyst에는 아나와 쥬시라고 불리는 아바타가 등장하는데, 이들 버추얼 도슨트의 역할은 관람객을 과거로 데려가서 당시의 생활상과 유물 연계하며 설명을 제공하는 것이었다. 예컨대, 아나는 버터나 카펫의 제작 방식에 대해, 혹은 1895년에 어떠한 음식을 먹었는지에 대한 설명을 제공한다. 이러한 인터랙션 과정에서 관람객은 아나와 질의응답을 나눌 수 있었는데, 관람객이 특정 유물과 관련된 과제를 수행해야만 게임이 종료되었다. LieksaMyst는 관람에 대한 흥미 및 적극적인 참여 유도, 박물관에 대한 태도, 관람객의 기대 충족 등에 긍정적인 영향력을 미쳤다는 평가를 얻었으며, 특히 사용자의 게임적인 몰입 요소에 대한 호응도가 매우 높게 나타났다. _63쪽디지털 기술의 박물관에 대한 영향력은 전시물에 국한되지 않고 관람객으로 확장되면서 관람객과 전시물과의 상호작용 방식 및 전시 수용 태도에 영향을 미쳤다. 예컨대,전통적인 예술작품 중심의 전시에서 보였던 관람객의 관조적 태도는 참여 및 체험 기반의 능동적 태도로 변화되었다. 이러한 변화는 원본성, 진정성, 실제성 등에 의거하던 ‘증거물로서의 전시물’을 ‘체험을 유발하는 전시물’로 전환시켰으며, 이에 따라 전시물에 대한 객관적?인지적 의미보다 관람객이 느끼는 주관적 감정과 느낌에 대한 중요성이 더욱 높아졌다. 즉, 의미 생성과 관람 경험의 증진이라는 관점에서 새롭게 그 가치를 평가받는 계기를 마련한 것이다. 그동안 학습 매체로 활용되던 복제 전시물이나 재현 전시물에 대한 중
출판사 서평
1. “이제 우리는 인공지능 기술로 탄생한 반 고흐와 작품에 대해 대화하게 될 것이다”
국내 최초 박물관과 테크놀로지 융합에 따른 변화와 전망을 다룬 학술서 박물관 경영인들은 박물관과 테크놀로지의 융합이 더는 미룰 수 없는 당면한 상황임에 동의한다. 하지만 거부감과 두려움 또한 만만치 않다. 이 책은 4차 산업혁명을 앞두고 테크놀로지를 통한 해석 매체와 전시기술학의 혁신을 고민하는 박물관 종사자들에게 비전을 제시, 모든 전시 공간에 미래지향적인 변화를 가져오게 될 것이다. _이원복 부산시립박물관 관장룩셈부르크 현대미술관은 미술품 해설 로봇인 ‘나오Nao’와 ‘기도Guido’를 등장시키며 주목을 받는가 하면, 테이트 모던 미술관이나 메트로폴리탄미술관 등 세계 유명 박물관은 최근 몇 년 동안 디지털 전략 부서 설치가 확산되고 있다. 해외뿐 아니다. 국내에서도 국립중앙박물관을 중심으로 여러 문화예술기관들이 디지털 관련 신서비스 기획을 담당할 수 있는 부서의 필요성을 느끼고 전문 인력의 역량 강화에 대한 논의를 활발히 하고 있다. 이처럼 박물관은 과거의 단순한 해석 도구로서의 역할을 넘어서 최근에는 가상현실, 증강현실, 혼합현실 등의 기술뿐만 아니라 인공지능이나 로봇 기술 등에 대한 실험적인 행보가 이어지는 등 4차 산업혁명 시대를 맞아 테크놀로지 기반의 다양한 연구가 진행되고 있다. 이에 따라 기존의 전통적인 경영 방법에 의존해오던 박물관과 미술관은 테크놀로지의 중요성과 필요성을 깨닫고 이를 위한 변화의 노력을 꾀하고 있다. 박물관이 테크놀로지에 관심을 갖고 이를 전시 환경에 유입시킨 것은 박물관의 교육적 사명의 맥락에서 소장품이나 전시물에 대한 정보를 제공함으로써 관람 경험이 증진될 수 있다는 확신 때문이었다. 이후 테크놀로지와 전시기술학의 발전에 따라, 테크놀로지의 역할은 해석 도구로서의 차원을 넘어섰다. 전시물과의 상호작용이나 참여 등, 새로운 경험 창출을 위한 전시 미디어의 개발이나 복원으로 그 역할이 확장되었다. (중략) 4차 산업혁명이 박물관에 어떤 영향력을 가져올지 전망하는 것은 시기상조이다. 하지만 필자가 한 가지 분명하게 말할 수 있는 것은 박물관의 테크놀로지에 대한 의존도가 이전에 비해 현저히 높아짐에 따라 ‘박물관이 제공하는 것’과 ‘관람객이 경험하는 것’이 방법론적 측면에서 크게 달라지게 된다는 것이다. 어쩌면 인공지능 기술, 빅 데이터, 한층 더 발전된 아카이빙 기술 덕분에 우리는 한 박물관에서 전 세계에 산재된 반 고흐의 작품을 만나고 가상현실 기술로 탄생한 반 고흐와 작품에 대해 대화하는 것이 가능해질 것이다. 테크놀로지, 예술과 디자인, 인문학적 상상력의 융합을 통해 만들어지는 이러한 변화는 관람 경험의 가치와 의미 생성 등에 대한 성찰과 담론을 필수적으로 수반하게 될 것이다. _ 6쪽이보아 교수의 [박물관 테크놀로지]는 이러한 시대적 요구에 따라 국내 최초로 박물관과 테크놀로지 융합에 따른 변화와 전망을 총체적으로 다룬 학술서이다. 거시적으로는 박물관과 미술관에 적용되어왔던 테크놀로지의 흐름 및 영향력, 박물관의 역할 및 기능 변화를 다루고, 미시적으로 전시기술학, 큐레이팅, 테크놀로지와 관람객간의 관계, 관람객 연구, 관람객 개발 방법 등에 대해 심도 깊은 통찰을 제공하는 국내 최초 박물관 테크놀로지 연구서가 될 것이다. 2. 한눈에 들어오는 박물관과 테크놀로지의 흐름,
세계 유명 박물관의 테크놀로지 융합 성공 사례와 전시기술학 최신 연구까지.
관람 경험의 가치와 의미를 새롭게 탐구하다!박물관의 새로운 관람객 개발과 관람 경험 증진을 위해 박물관과 테크놀로지 융합의 질적 성장은 꼭 필요하다. 이 책이 그 방향을 제시한다. 박물관과 테크놀로지의 융합에 관한 기초이론부터 신생융합 콘텐츠의 역할과 문제점, 큐레이팅 방법론까지. 관람 경험의 가치와 의미에 대해 새롭게 탐구한 책이 될 것이다. _최효준 서울시립미술관 관장이 책에서는 박물관에서 일방적인 정보 전달 기능에 머물렀던 테크놀로지가 어떻게 관람객의 새로운 경험 창출과 적극적인 참여를 이끄는 전시 미디어의 개발이나 복원으로 그 역할이 확장되었는지, 그 역사를 한눈에 살펴볼 수 있다. 단순한 정보 전달의 기능만 담당했던 오디오 가이드부터 다양한 콘텐츠와 즐거움을 제공하고 예술작품에 접근이 용이하도록 돕는 등 총체적인 관람 경험을 증진시킨 멀티미디어 가이드, 젊은 계층의 참여를 유도하는 데 성공한 모바일 기술과 스마트 폰 애플리케이션까지, 박물관이 테크놀로지와 함께 어떻게 진화되어왔는지 그 과정을 구체적으로 이해할 수 있다. 또한 단순한 해석 도구로서의 역할을 넘어 전시물과의 상호작용이나 새로운 경험 창출로 확장되고 있는 전시기술학과 해석매체의 최신 연구 등을 흥미롭게 다루어 읽는 재미를 더하였다. 핀란드의 피에리넨박물관의 경우, 전시물과 관련된 정보를 효과적으로 전달하기 위한 목적으로 퍼베이시브 러닝의 특성을 지닌 ‘LieksaMyst’ 가이드 시스템을 개발했다. 텍스트, 이미지, 사운드, 비디오 등의 정보로 구성된 이 시스템의 핵심은 역할 놀이 게임이다. 버츄얼 도슨트를 활용한 이 게임은 관객이 모바일 디바이스를 통해 박물관 환경과 다양한 방식의 인터션이 가능하도록 설계되었다. 스토리텔링 기반의 몰입형 게임이 적용된 LieksaMyst에는 아나와 쥬시라고 불리는 아바타가 등장하는데, 이들 버추얼 도슨트의 역할은 관람객을 과거로 데려가서 당시의 생활상과 유물 연계하며 설명을 제공하는 것이었다. 예컨대, 아나는 버터나 카펫의 제작 방식에 대해, 혹은 1895년에 어떠한 음식을 먹었는지에 대한 설명을 제공한다. 이러한 인터랙션 과정에서 관람객은 아나와 질의응답을 나눌 수 있었는데, 관람객이 특정 유물과 관련된 과제를 수행해야만 게임이 종료되었다. LieksaMyst는 관람에 대한 흥미 및 적극적인 참여 유도, 박물관에 대한 태도, 관람객의 기대 충족 등에 긍정적인 영향력을 미쳤다는 평가를 얻었으며, 특히 사용자의 게임적인 몰입 요소에 대한 호응도가 매우 높게 나타났다. _63쪽카네기미술관과 워커아트센터의 오디오 가이드, 샌프란시스코 현대미술관의 팟캐스팅과 테이트 모던의 멀티미디어 가이드, 루브르 박물관의 오디오 가이드 등 세계 유명 박물관의 차별화되고 효과적인 관람 경험 창출과 큐레이팅 방법을 다루어 박물관 테크놀로지의 트렌드를 쉽게 이해할 수 있어 유용하다. 여기에 풍부한 통계자료, 관람객 설문조사, 최신 연구결과 등의 책의 정확성과 권위를 더하는 자료를 뒷받침하여 박물관학 입문자나 실무자들이 미처 헤아리지 못했던 박물관 동향을 한 눈에 꿰뚫고 값진 가치과 비전을 세울 수 있도록 돕고 있다.
상품 정보 고시
도서명 박물관 테크놀로지
저자 이보아
출판사 김영사
출간일 2018-02-28
ISBN 9788934980759 (8934980753)
쪽수 350
사이즈 159 * 232 * 27 mm /702g
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