현업 기획자 마이즈가 알려주는 게임 기획 스쿨 : 별밤서재

현업 기획자 마이즈가 알려주는 게임 기획 스쿨 요약정보 및 구매

기초부터 시작하는 게임 프로젝트 입문서

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  • 김현석
  • 초록비책공방
  • 2022-08-30
  • 9791191266559 (1191266559)

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책 소개
기초부터 시작하는 게임 프로젝트 입문서
책 상세소개
전성구(게임 뮤지엄 대표)

게임 기획 원론을 게임 실무와 가장 가깝게 적용한 쉽고 알차고 친절한 책이다. 피처폰을 시작으로 PC, 콘솔, AR, VR, 스마트폰, 보드게임 등 다수의 플랫폼에서 여러 장르를 개발한 20년차 현업 게임 기획자가 게임의 트렌드는 변하더라도 변하지 않는 게임 기획의 코어를 제대로 정리했다. 오락실에서 즐기던 아케이드 게임에서 닌텐도와 같은 콘솔 게임으로, 온라인 게임에서 모바일, VR, AR 게임으로 게임은 시대에 따라 빠르게 변한다. 이런 변화에 적응하기 위해서는 변치 않는 원론에 대한 학습이 필요하다. 이 책은 게임 기획 실무와 가장 가까운 내용으로 게임 기획의 기법과 이론을 쉽고 재미있게 알려준다. 뿐만 아니라 직업인으로서의 게임 기획자에게 꼭 필요한 업무 역량, 즉 게임 기획자로 일하며 오래 살아남을 수 있는 협업 능력, 커뮤니케이션 능력, 게임 기획서를 위한 노하우, 마인드셋까지 꼼꼼하게 짚어주고 있다. 이를 통해 현재 게임 기획자라면 변화하는 게임과 변치 않아야 하는 게임 기획의 코어를 이해할 수 있을 것이며, 게임 기획자가 되고 싶은 지망생이라면 게임 기획자의 학습 방법 및 생각 정리법, 면접 노하우 등을 터득할 수 있을 것이다.





목차
CLASS 1. 게임 기획에 접근하기

Lesson 1. 게임 기획이란 무엇인가?
놀이하는 인간, 호모루덴스 / 게임이 대체 뭐죠? 왜 말이 바뀌나요? / 플랫폼이 달라지면 다른 게임이 될까? / 게임의 진화 과정 / AI의 시대, 게임 기획은 살아남을 수 있을까? / 게임 기획자는 언제, 어떤 일을 할까?

Lesson 2. 게임 기획과 아이디어
게임 아이디어는 유한한가? / 아이디어 발상보다 더 중요한 것 / 편견과 고정관념에서 벗어나기

CLASS 2. 게임 기획에 뛰어들기

Lesson 3. 게임 기획자의 자세
게임 기획에 임하는 기본 자세 / 코어는 고전 게임에서 찾자 / 어깨에 힘 빼기 / 게임 사례 : 바이오하자드 시리즈의 흐름

Lesson 4. 게임 기획의 기초
게임 기획에도 공식이 있다 / 게임 기획의 꽃, 규칙 만들기 / 정말 중요한 5W1H / 슈퍼 마리오의 점프 살펴보기

Lesson 5. 게임 구성하기
게임과 뇌과학 - 폴 매클린의 뇌 삼위일체론 / 매슬로의 욕구 단계론 게임에 적용하기 / 게임에서 실패하면 왜 ‘죽었다’고 할까? / 소설처럼 기승전결을 넣자 / 초두 효과와 최신 효과 / 몇 개의 신으로 구성해야 할까? / 게임 사례 : 섹시한 인디아나 존스, 툼레이더

Lesson 6. 동기부여와 피드백
피드백을 기획하자 / 게임 플레이의 동기부여 / 리처드 바틀의 플레이어 유형 분류 / 게이머에 따른 플레이의 목적 변화 / 게임의 타깃은 어떻게 정하는가? / 게임 사례 : 더블 드래곤의 협력성 지원 요소

Lesson 7. 몰입의 게임 기획
플로우 이론 - 몰입을 주는 난도 / 니어미스 효과 - 약간 더 어렵게 / 실패는 납득할 수 있어야 한다 / 귀차니즘과 플레이 편의성 / 게이머의 시점에 따른 몰입 / 게임 사례 : 주인공은 언제나 나! 드래곤 퀘스트 5

Lesson 8. 학습의 게임 기획
튜토리얼은 필수인가? / 게임을 잘한다는 것의 의미 / 스키너의 상자와 행동 강화 / 예측을 유도하라 / 운과 실력 - 불확정 요소로 더해지는 재미 / 게임 사례 : 반복 학습의 힘! 대마계촌

Lesson 9. 체험의 게임 기획
게이머에게 주체성을 부여하기 / 행동의 자유, 역할의 자유 / 인벤토리는 왜 항상 부족할까? / 보드게임에서의 주체성 발달 / 게임 사례 나의 추억 속 판타지 라이프, 마비노기 모바일 / 게임 사례 : 편안하게 즐겨요, 동물의 숲

Lesson 10. 시나리오와 연출의 게임 기획
게임 시나리오 기획에 대해서 / 감정과 행동을 유도하는 연출 기획 / 인지를 위한 연출 기획 / 넛지와 인터페이스 기획
몬스터의 성격을 표현하는 여러 방법 / 게임 사례 : 삶의 무게를 느끼다, 용사 죽다

Lesson 11. 밸런스 기획
밸런스 기준을 정하는 방법 / 게임 밸런스의 감을 잡아라 / 레벨 디자인에 대해서 / 확률 기획 - 주사위와 카드 / 밸런스에 영향을 주는 요소들 / 게임 사례 : 너무 쉬운 게임의 쾌감, 무쌍 시리즈 / 게임 사례 : 너무 어려운 게임의 쾌감, 소울라이크

Lesson 12 지속의 게임 기획
게임 기획자가 알아야 하는 게슈탈트 이론 / 자이가르닉 효과와 단계별 목표 / 자극의 시간 밸런스 / 적절한 휴식을 기획하라 / 게임 사례 : 용사30의 세 가지 인사이트

Lesson 13 그 밖의 게임 기획
로제 카이와의 놀이의 분류 / 마법의 숫자 7 / 감정 그래프와 흥미 그래프 / 게임 사례 : 어딘가에 존재하는 소통의 존재, 저니

CLASS 3. 게임 기획자로 살아남기

Lesson 14. 게임 개발팀에서의 게임 기획자
게임 개발은 혼자서 하는 것이 아니다 / 직급이 동일하다면 모든 직군은 평등하다 / 게임의 재미는 누가 정하는가? / 타인의 플레이에 주목하자 / 게임 기획자의 업무 영역은 어디까지인가? / 실제 사례 : 기획은 누구나 할 수 있는 일인가?

Lesson 15. 회사 생활에서의 게임 기획자
게임 기획자의 판단 기준 / 기획은 현실적이어야 한다 / 게임 기획자 무용론 / 키맨을 찾아라 / 실제 사례 다른 기획자를 향한 험담 듣기

Lesson 16. 게임 기획서를 위한 팁
게임 기획서의 기준 / 기획서는 비판 받기 위해 쓰는 것 / 멘탈 유지를 위한 조언 / 디테일보다 범용성을 추구하자 / 기획 의도 메모하기 / 실제 사례 : 기획서는 모두 다르다

Lesson 17. 게임 기획자의 마음가짐
연봉에 대한 세 가지 조언 / 게임 중독에 대한 생각 정립하기 / 게임은 공부의 적인가? - 세 가지 오해들 / 미래를 위해 가져야 할 마음가짐 / 실제 사례 : 전설적인 게임 기획자의 조언

CLASS 4. 게임 기획자로 도전하기

Lesson 18. 게임으로 학습하는 게임 기획
게임 기획을 위한 학습 첫 번째 - 게임 많이 하기 / 게임 기획을 위한 학습 두 번째 - 게임만 하지 않기 / 게임 기획을 위한 학습 세 번째 - 특정 게임에 빠지지 않기 / 게임 기획을 위한 학습 네 번째 - 분석 시점 확인하기 / 실제 사례 : 면접에서 드러난 잘못된 게임 습관

Lesson 19. 게임을 바라보는 시야 바꾸기
기획자 마인드와 게이머 마인드 / Why로 시작하는 게임 분석의 예 - 리듬 게임과 HP / 재미없는 게임을 통해 학습하기 / 어떤 게임을 해야 할까? / 실제 사례 : 마인드에 따라 달라지는 면접 답변

Lesson 20. 기획자 지망생이 알아두면 좋은 것들
수학은 왜 필요할까? / 게임 불감증 극복하기 / 게임 기획자에게 대학은 필수인가? / 미래를 향한 마음 정하기 / 실제 사례 : 자주 듣는 최악의 면접 답변 세 가지
책속으로
“이제 나올 것은 다 나왔다.”, “하늘 아래 새로운 것은 없다.”, “기존의 것을 어떻게 섞고 융합하는지가 중요하다.”, “아이디어는 새로운 것이 아니라 기존의 것을 변형하는 것이다.” 주변에서 이와 같은 이야기를 많이 듣습니다. 하지만 저는 이에 동의하지 않습니다. 주위를 한번 둘러보십시오. 눈앞에 보이는 모든 것이 소재가 될 수 있습니다. 하나하나 짚어가며 그것을 소재로 한 게임이 있는지 생각해보십시오. 틀림없이 아직 게임화하지 않은 요소들이 있을 겁니다. 아이디어는 거기에서 시작합니다. 우리는 생활하면서 많은 것을 접합니다. 하지만 크게 의미를 두지 않기 때문에 접했다는 사실조차 인지하지 못 합니다. 모두 같은 곳을 바라보고 있어도 다른 사람들이 인지하지 못하는 무언가를 찾는 것이 차별화의 시작이 될 수 있습니다. 고전 게임 [팩맨]을 개발한 유명 개발자는 아이디어에 관해 이런 말을 했습니다. 저도 이 말 에 크게 공감합니다. “아이디어의 광맥이 모두 파헤쳐진 것처럼 느껴진다면 대체 에너지를 생각하면 될 일이다.” 게다가 앞서 말한 것처럼 게임은 계속해서 변화합니다. 게임의 개념도 달라지고 플랫폼이나 체험하는 방식, 게임을 대하는 게이머도 달라집니다. 그렇기 때문에 새로운 것이 없다는 말에 동의할 수 없습니다. - CLASS 1. 게임 기획에 접근하기 p40~41[슈퍼 마리오]가 점프하는 모습을 떠올려 보십시오. 그리고 이를 문서로 정리해보십시오. 게임 기획에 대한 기본이 부족하다면 대개 5줄 이하로 기술할 것입니다. 단순하게 ‘버튼을 누르면 점프한다’라고 표현할 수도 있습니다. 하지만 조금만 더 생각해보세요. ‘점프’라는 단어에 대해 먼저 정의해야 하지 않을까요? 점프는 지면에서 중력의 반대 방향으로 캐릭터를 이동시킵니다. 이때 속도는 어떨까요? 점프를 시작하는 순간 가장 빠르며 점점 느려지다가 다시 바닥으로 낙하하기 시작할 것입니다. 중력이 작용하고 있으니까요. 낙하하기 시작하는 지점이 최대 점프 높이가 될 것입니다. 최대 높이에 머무르는 시간은 얼마나 될까요? 내려올 때는 가속도가 작용할까요? 바닥에 닿는 순간 무릎을 굽히거나 딜레이가 있을 수도 있습니다. 점프 중에는 어떤 포즈를 취하나요? 착지 때는 어떤 포즈를 취하나요?여기에서 끝이 아닙니다. [슈퍼 마리오]는 점프 중에 공중에서 좌우로 방향 전환이 가능합니다. 이때는 지면에서의 방향 전환과 속도가 다릅니다. 공중에서 방향 전환 시 상승 혹은 하강 가속도에 변화가 있나요? 점프 중 가속 버튼이나 다른 버튼을 눌렀을 때는 어떤가요? 점프 중 아이템을 획득하거나 적을 밟을 수도 있고 스프링 같은 발판에서 자동으로 점프가 될 수도 있습니다. [슈퍼 마리오]는 점프 시 상단에 충돌 판정이 있습니다. 그래야 상단에 있는 블록을 격파하거나 아이템을 얻을 수 있으니까요. 하지만 상단에 있는 것이 블록이 아닌 적이라면 데미지를 받습니다. 점프 중 버섯을 먹으면 공중에서 그 위치에 멈춘 채 성장하는 연출이 나옵니다.이렇게 보니 어떤가요? 몇 줄로 끝낼 수 있는 내용인가요? 이론적으로는 이런 요소들을 모두 설명할 수 있어야 ‘점프를 기획했다’고 말할 수 있습니다. 여러분이 게임 기획자라면, 혹은 게임 기획을 지망한다면 이처럼 행동 하나하나를 분석해서 기술할 수 있어야 합니다. 그렇게 파고들다 보면 사실 게임상의 모든 요소에 굉장히 디테일한 기획이 필요함을 깨닫게 됩니다.- CLASS 2. 게임 기획에 뛰어들기 p72~74게임 기획자 입장에서 피드백 설계는 무조건 빠르게 하는 것이 정답은 아닙니다. 같은 선택으로 동시에 여러 피드백이 터지게 하면 그만큼 자극이 무뎌집니다. 그보다는 작은 피드백을 끊이지 않게 줄 수 있어야 하며 시간차를 두고 점점 큰 피드백을 끼워 넣어야 합니다. 이때 단순히 피드백의 자극이 점점 커지기만 하는 형태도 지양해야 합니다. 일정하게 증가하는 자극은 어느 순간 당연하게 느껴지고 지루함을 주기 때문이지요. 자극의 증가 폭이 일정하지 않도록 조정해야 합니다. 이는 생리학 분야에서 유명한 베버의 법칙에서 기인하는데요. 아마 고등학교 생물 시간에 한 번쯤은 들어보았을 것입니다. 게임에서는 레벨에 따른 필요 경험치 곡선을 보면 명확히 확인할 수 있습니다. 오른쪽 그래프에서 보는 것처럼 그래프는 일정하게 증가하지 않습니다. 정체 구간이 있기도 하고 빠른 성장 자극을 주는 구간이 있기도 합니다. 이런 자극의 시간차는 게임의 콘텐츠 구성 및 배치와도 연관되어야 합니다. 어느 쪽을 우선으로 할지 고민된다고요? 정답은 없습니다. 게임 콘셉트에 따라 다르기 때문이지요. 스테이지 디자인이나 시나리오가 중요하다면 이를 우선으로 한 후 피드백의 정도와 시간차를 조절합니다. 반대로 게임을 하는 플레이어의 체험이 중요하다면 피드백의 정도와 시간차를 결정하고 이를 스테이지나 시나리오, 기타 밸런스 담당자에게 전달합니다.게이머는 피드백의 자극을 얻기 위해 게임을 지속합니다. 하지만 어떤 자극이 올지는 알 수 없겠지요? 이런 게이머에게 게임 기획자가 자극에 대한 기대를 심어주는 것입니다. 이는 게이머에게 목표라는 형태로 전달됩니다. - CLASS 2. 게임 기획에 뛰어들기 p98~99대다수의 게임 기획자는 게임을 좋아합니다. 게임 마니아가 많습니다. 그러다 보니 게임 기획자의 기획안에는 어려운 게임이 많습니다. 마니아의 시선에서 쉬울 거라 예상하고 만든 기획이지요. 실제로 주니어 게임 기획자들이 이런 실수를 자주 범하는데요. 저 역시도 그랬고 대부분이 겪는 일인 것 같습니다. 절대로 내가 기준이 되어서는 안 됩니다. 그렇다고 무조건 쉽게 만들어야 한다는 이야기 또한 아닙니다. 나의 주관적인 판단이나 취향을 객관적인 것으로 오해해서는 안 된다는 것입니다. 말했듯이 이 부분은 고치기 쉽지 않습니다. 완전히 익숙해지기 전까지는 자신을 믿지 말고 많이 물어보고 자주 확인하는 수밖에 없습니다.세계적인 게임 개발자인 스즈키 유는 [버추어 파이터]를 개발하던 당시 건물 청소를 담당하던 중년 여성에게 게임을 시켜보며 반응을 관찰했다고 합니다. 아케이드 게임 센터는 누구나 들어올 수 있는 곳이고 3D 격투 게임은 최초였기 때문에 쉽게 이해하는 게임으로 만들어야 했으니까요. 게임 기획자는 내가 느끼는 재미, 내가 느끼는 편의성, 내가 느끼는 감정을 항상 경계해야 합니다. 이런 주관적인 요소들이 강하게 작용할수록 게임이 본래 가려던 방향에서 멀어질 수 있습니다. 항상 다른 사람의 플레이에 집중하면서 반응을 탐구하길 바랍니다.- CLASS 3. 게임 기획자로 살아남기 p229~230의외로 게임 기획자에게 중요한 소양이 있습니다. 바로 ‘멘탈’ 입니다. 이는 게임 기획자뿐만 아니라 모든 창의적인 직업에 필요한 부분이 아닐까 싶습니다. 기획서를 쓰는 목적을 물어보면 당연히 게임을 만들기 위해서라고 답할 것입니다. 틀린 말이 아닙니다. 다만 한 번에 기획서를 완성할 수 있는 사람은 없습니다. 벌써 20년째 게임 기획서를 쓰는 저 역시도 최초 기획서를 작성한 이후 개발을 진행하면서 크고 작은 수정을 계속합니다. 세계적인 소설가 헤밍웨이는 ‘모든 초고는 쓰레기’라고 말했습니다. 게임 기획서도 마찬가지로 최초 버전에는 큰 의미를 두지 않는 것이 좋습니다. 물론 쓰레기라고까지 말할 건 아니지만요. 많은 신입 기획자들이 자기 기획서에 비판이 가해지거나 반대 의견을 듣게 되면 불편한 마음을 갖습니다. 심지어 다툼으로 이어지기도 합니다. 하지만 이런 기획자는 발전할 수 없습니다. 어떤 부분에서 비판을 받는지 귀담아듣고 객관적으로 판단해야 합니다. 최초 기획서는 게임의 완성된 설계도가 아니라 최초의 방향성에 지나지 않음을 확실히 인지할 필요가 있습니다. 게다가 의견을 내는 사람들은 각자의 분야에서 나보다 뛰어난 사람일 확률이 높습니다. 겸허한 마음으로 비평을 듣는 것이 개개인의 발전에 도움이 됩니다. (…) 게임 기획서는 항상 확신을 갖고 작성하십시오. 하지만 나의 확신이 절대적인 것은 아님을 명심하십시오. 최초로 작성하는 게임 기획서는 지금부터 만들려는 부분에 대한 초안이며 비판받을수록 더욱 발전할 수 있다고 생각하십시오. 비판을 겸허하고 솔직하게 받아들이지 않으면 결국 제자리에 머무는 기획자가 될 것입니다. 최초의 게임 기획서는 비판받기 위해서 작성하는 것입니다. - CLASS 3. 게임 기획자로 살아남기 p253~254앞서 게임을 많이 해야 한다고 했습니다만, 게임만 해서는 안 됩니다. 많은 게이머가 오해하는 것이 게임을 많이 하다 보면 좋은 게임 기획자가 될 수 있을 거라 믿는다는 점입니다. 게임을 즐기는 것은 다른 사람이 만들어낸 콘텐츠를 이용하는 것뿐입니다. 콘텐츠를 만드는 것과는 다릅니다. 이를테면 음악 감상이 취미인 사람이 좋은 음악을 많이 들으면 저절로 작곡가나 연주가가 될 거라고 말하는 것과 같습니다. 작곡가가 되려면 화성악 등을 알아야 하고 연주가가 되려면 악기를 잘 다룰 줄 알아야 합니다. 지식이나 기술만으로는 부족합니다. 작곡가는 음악이 아닌 세상의 모든 소리로부터 영감을 얻거나 자기 경험을 기반으로 곡을 쓰지요. 연주가도 마찬가지입니다. 자신의 감정을 악기를 통해 표현할 수 있어야 합니다. 그래서 같은 곡이라도 연주자에 따라, 연주할 때의 감정에 따라 다르게 들리지요. 게임도 마찬가지입니다. 게임을 하는 것만으로는 아무것도 이룰 수 없습니다. 우선 관련 기술을 익혀야 하고 다양한 경험을 해야 합니다. 특히 재미와 관련된 모든 직간접 경험은 게임 기획에 도움이 됩니다. 실제로 게임 기획 회의에서 언급되는 것들은 다른 게임의 요소도
출판사 서평
트렌드가 변해도 변치 않는 게임의 코어,게임에 ‘재미’를 담기 위한 기획을 다룬다!성공한 게임이란 무엇일까? 흔히 ‘대박난 게임’, 접속과 과금을 유도하여 상업적으로 매출을 많이 일으킨 게임을 성공한 게임이라고 생각한다. 그래서 오늘날의 게임 기획자들은 사용자가 얼마나 접속했는지, 한 시간에 몇 시간이나 게임을 하는지, 그중에 돈을 지불하는 사람은 몇인지, 얼마나 돈을 지불하는지 등 매출을 위한 기획을 할 것을 요구 받고 있다. 게이머에게 자연스럽게 접속과 과금을 유도하는 테크니컬한 방법을 얼마나 잘 해내는가로 자신의 가치를 측량하기도 한다.하지만 온라인에서 ‘마이즈’라는 필명으로 활동하는 저자는 회사는 돈을 벌어야 하고 게임으로 매출을 내야 하는 것도 맞지만 이를 위한 사업부도 있고 마케팅 부서도 존재하고 있다며, 게임 기획자라면 각종 지표와 매출을 넘어 ‘재미’라는 게임의 본질에 충실할 것을 당부한다. 게임은 지금까지 계속해서 변화해 왔으므로 미래의 게임은 지금의 게임 형태와는 다를 수 있다며, 트렌드가 변해도 변치 않는 게임의 코어, 즉 ‘재미’를 불어넣는 게임을 만드는 것이 중요하다고 말이다.책은 최초의 게임 대중화를 열었던 퐁(Pong 1972)과 퐁의 영향을 받아 발전한 브레이크 아웃(Break Out 1976), 스페이스 인베이더(space invader 1978) 같은 초창기 게임부터, 좀비 게임의 서막을 열고 20년 동안 30종의 시리즈를 내놓은 던 바이오하자드(1996), 지금도 잘 알려져 있는 슈퍼마리오와 그 외의 수많은 게임을 분석하면서 재미라는 게임의 본질과 게이머의 심리 및 행동 패턴을 연관 지어 설명한다.이런 여정을 통해 게이머에게 동기를 부여하고 피드백을 기획하는 법, 몰입을 불어넣고 지속하게 하는 회복 시스템, 행동과 역할을 체험하게 하는 기획, 시나리오 및 연출과 밸런스 기획까지 게임에 재미를 채우는 다양한 기획 요소들을 체계적으로 알려주고 있다. 또한 게임 사용자에 따른 심리학적 이론과 다양한 실무 사례를 소개하여 게임 기획 지망생뿐 아니라 현업 기획자에게까지 생각의 폭을 넓히고 아이디어를 강화하는 데 도움을 준다. 게임의 가치와 본질에 대해 생각의 문을 열어주는 한국형 게임 기획 입문서지금까지 출간된 게임 기획에 관한 책들은 해외 게임 기획자의 저서가 많아 한국 실정과는 그다지 맞지 않았다. 게다가 이론과 학문적인 부분으로 접근해 이해하기 어렵고 실무와도 동떨어진 내용이 많았다. 이 책은 20년 넘게 게임 기획자로서 일해 온 저자의 풍부한 개발 경험을 토대로 게임과 관련한 다양한 이론을 알기 쉽게 풀어놓고 있어 정형화된 게임 기획이 아닌 게임의 본질을 이해하고 자신만의 기획을 할 수 있도록 생각의 문을 열어주고 있다. 게임 기획자가 지녀야 할 기본 소양을 담은기획자의 초심이 살아 있는 지침서 과거의 게임은 개발자 혼자서 개발할 수도 있었지만 오늘날의 게임은 개발자, 디자이너 등 여러 직군이 함께 개발한다. 각각의 직군은 서로 다른 시야로 게임을 바라보고 있기 때문에 갈등이 생기기 쉽다. 이 사이에서 커뮤니케이션이 원활하게 이루어질 수 있도록 하는 것이 게임 기획자의 중요한 역할 중 하나이다. 책은 게임 개발 과정에서 부딪히는 문제를 이해하고 답을 도출하게 돕는 내용으로 가득하다. 게임 기획자의 역할은 무엇인지, 업무 영역은 어디까지인지, 게임 개발 과정에서 커뮤니케이션 수단이 되는 기획서 작성 기준과 노하우, 그리고 게임 기획자의 마음가짐과 멘탈 관리 등 현재 실무에서 게임 기획자로 일하고 있는 주니어 기획자들을 위한 현실적인 조언을 아낌없이 담았다. 이 책의 특징ㆍ변화하는 게임과 변치 않아야 할 게임의 코어에 대한 개념을 잡을 수 있도록 다양한 사례를 들어 정리하였다. ㆍ다양한 게임을 사례로 심리학과 여러 이론을 토대로 설명하여 게임 이론에 대해 쉽게 이해할 수 있다. ㆍ게임 기획의 전반적인 역할과 세부적인 업무 디테일을 알 수 있다. ㆍ실무 사례를 바탕으로 게임 기획과 아이디어 도출, 게임에 재미를 담는 디테일을 배울 수 있다. ㆍ게임 기획자로 일 잘하는 방법과 오래 살아남을 수 있는 마음가짐을 정리했다. 이 책이 필요한 사람들ㆍ게임 기획 전반의 이해가 필요한 게임 기획자 지망생ㆍ게임 기획에 꼭 필요한 이론, 지식, 사례, 실무 경험이 필요한 게임 기획자ㆍ게임 분석을 통해 게임의 코어를 분석하고 싶은 실무 기획자ㆍ게임 실무에 가장 가까운 게임 원론에 접근해 보고자 하는 사람.ㆍ어려울 것 같은 게임 기획을 쉽고 알차게 읽고 싶은 독자
상품 정보 고시
도서명 현업 기획자 마이즈가 알려주는 게임 기획 스쿨
저자 김현석
출판사 초록비책공방
출간일 2022-08-30
ISBN 9791191266559 (1191266559)
쪽수 324
사이즈 152 * 220 * 27 mm /610g
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